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1. 人设塑造巅峰。

原神已经有很多令人印象深刻的人物,但很难逃脱标签化或者媚俗的塑造。但3.6承接之前剧情而塑造的(),才真正印入了玩家的心里。如果玩家(至少是一部分玩家)对一个人物发自内心的厌恶,那这个角色就塑造成功了。重要的是,编剧并不是通过描述()作了多大的恶才令人反感的,但()的每一句话,每一次出现,每一个镜头都给玩家以强烈的心理冲击,乃至要召唤寒天之钉的程度,这不下工夫是绝对做不到的,也是之前的角色所不能及的。

2. 打破第四面墙。

3.6的剧情让很多玩家做到了 诋毁-理解-成为的转变。以下举几个例子:
理解大贤者:这个不多解释,都懂。
理解大慈树王:本来想禁忌知识为啥要自爆才能消除?是不是编剧为刀而刀?但现在我理解了,真就沾上就消不掉了。
理解莫伊塞斯:即使梦中的美好是不稳定的,也依然向往,想着不是回到现实,而是以切割之类的方式延续梦境。
理解牛头人:之前觉得牛头人是什么恶心文学,现在只想多来点,好甜。
理解国内游戏环境:不再对某些游戏公司抱有幻想。

3. 最重要的一点,深刻的悲剧感

以前原神也写过悲剧,但像雷神传说、层岩剧情之类的,虽不乏好评,也难逃强行煽情的嫌疑。森林书比之前的好点,有点哀而不伤的意思了,但是过于冗长拖沓,可以说立意到了,但表现手法跟不上。悲剧将人生的有价值的东西毁灭给人看,毁灭的东西越美好,悲剧的效果就越震撼。草神从2.8到3.2以连载的方式陪玩家走了快半年,当她消逝时,给玩家的冲击肯定是比其它刚讲述完就开刀的剧情要厉害很多的。如果说3.3玩家还在争论草神是否异化,3.6的功绩便是连3.3也一并盖棺定论,免了纠结。玩家不再是试着和作品人物共情,这回真正身临其境体会到作品人物的悲剧感。而这种悲剧感不包括煽情或者其他形式的渲染,而是以乐写哀,在团建活动的其乐融融中,写现实生活的不公,写操纵命运的无常,写美好事物的消逝,写重要经历的淡忘。试想,如果编剧继续写草神和旅行者的感情、和救援小队的互动,那难免沦为“媚宅”的平庸之作,可能过了几年出了个新作品,就忘了。让编剧塑造草神的智慧,他没有那个能力,所以他在草神传说2中描述了草神的无力感和刻意渲染的悲壮感。如果只有这种刻意的悲壮,玩家是不买账的,但它们和3.0-3.2从容和乐观相对照,才显出了真正的无力和悲壮。
总之,正因为打碎了,这段经历和情感才更加刻骨铭心。

是你吗,头戴着花环,贤者最纯净的枝丫
是你吗,在某一天默默,消失在春天的遥望
——“我不曾忘记”

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